Ozan ve Gölge Becerileri
Kılıçla değil müzikle, gürültüyle değil sessizlikle çalışan on iki beceri. Genel kurallar Beceriler'de.
Ozan dalı
Dört beceri birlikte çalışır:
Müzisyenlik temeldir, ötekiler onun üstüne biner. Çalgı olmadan hiçbiri işlemez — ud, arp, davul, tef ya da flüt taşı (marangozdan alınır ya da yapılır) ve yedeğini bulundur. Çalgının 350–450 kullanımı vardır (olağanüstü kalitede yapılanın 100 fazla); yalnız Yatıştırma, Kışkırtma ve Uyumsuzluk her denemede bir kullanım harcar, başarılı olsun olmasın. Çalgıya çift tıklayıp düz çalmak kullanım harcamaz; Müzisyenlik'i böyle kasarken çalgın bitmez. Kullanım bitince çalgı son ezgisini çalar ve kırılır.
Her ozan becerisinde önce Müzisyenlik denenir: kötü çalarsan hiçbir şey olmaz ("Kötü çalıyorsun, bir etkisi olmadı"). Bu yüzden Müzisyenlik'i önden yükselt.
Müzisyenlik
Nasıl artar: çalgıyı çift tıkla, çal. Tek başına, kimseye bir şey yapmadan yükselen ender becerilerden biridir; 0'dan 100'e sadece çalarak çıkarsın.
100'ü geçtiğinde fazlası ötekilerin işini kolaylaştırır: 100 üstü her 2 puan, kışkırtma/yatıştırma zorluğunu 1 puan düşürür.
Kışkırtma
İki yaratığı birbirine saldırtırsın. Kullanımı: Beceri penceresinde Kışkırtma'nın mavi düğmesine bas → ilk yaratığı tıkla → ikinciyi tıkla.
Zorluk, iki yaratığın ortalamasına göre hesaplanır. Yani yanına zayıf bir hayvan alıp güçlü bir yaratıkla eşleştirmek işi kolaylaştırır — ozanın klasik hilesi budur.
Yol haritası: tavşan/kuş ikilileriyle başla, sonra ork–iskelet, sonra zindan yaratıkları. Her seferinde senin için zor ama imkânsız olmayan eşleşmeyi seç.
Yatıştırma
Yaratığı sakinleştirir (saldırmayı bırakır) ya da alan etkisiyle çevrendekileri yatıştırır. Kaçmak, ölüyü toplamak ve kalabalıktan sıyrılmak için.
Nasıl artar: kışkırtmayla aynı mantık — gücü yettiğin en zor yaratığı yatıştır.
Uyumsuzluk
Yaratığın becerilerini ve dirençlerini düşürür. Yalnız avcı için değil, evcilleştirici için de değerlidir: uyumsuzluğa uğramış bir hayvan daha kolay evcilleşir.
Nasıl artar: yaratıklara uygulayarak; zorluk hesabı ötekilerle aynıdır.
Gölge dalı
Saklanma
Yerinde görünmez olursun. Kullanımı: Beceri penceresinden Saklanma'nın mavi düğmesi.
Seninle dövüşen biri yakınındaysa saklanamazsın. Bu "yakınlık" becerine bağlıdır: 0 beceride 18 kare, 100 beceride 8 kare. Yani usta bir hırsız, düşmanın burnunun dibinde bile gözden kaybolabilir.
Kendi evinde her zaman saklanırsın: evinin içindeysen (ya da arkadaşı olduğun bir evdeyse) deneme kesin başarılıdır.
Nasıl artar: art arda saklanarak. Zor koşul (yakında yaratık, kalabalık) daha çok öğretir.
Sinsi Hareket
Saklandıktan sonra görünmeden yürümek. İki şartı var:
- Saklanma en az 30 olmalı (bu dönemin kuralı).
- Gizlice atabileceğin adım sayısı Sinsi Hareket ÷ 5'tir: 50 beceride 10 adım, 100 beceride 20 adım. Adımlar bitince görünür olursun; durup yeniden saklanırsın.
Nasıl artar: saklanıp yürüyerek. Zırh da önemlidir: ağır zırhla sinsi hareket etmek zordur.
Hırsızlık
Başkasının çantasından eşya aşırırsın. Kuralları:
- İki elin de boş olmalı.
- En çok 10 taş ağırlığında bir şey çalabilirsin.
- Esnaftan çalınmaz.
- Oyuncudan çalmak için Hırsızlar Loncası'na girmiş olman gerekir.
Nasıl artar: yankesici torbası (pickpocket dip) ile 25'e kadar; sonrası için NPC'lerden ya da oyuncudan çalman gerekir. Torbayı Marangozluk yapar (Marangozluk 73,6, 65 kütük; esnafta satılmaz), evine kurulur; bir marangoz oyuncudan da alabilirsin.
Oyuncudan çalma kuralları ve cezaları: Sunucu Kuralları. Loncaya girmeden oyuncuya el uzatamazsın.
Gizlice Bakma
Başkasının çantasının içini görürsün — neyin çalınacağını anlamak için hırsızın ilk adımıdır. Suç sayılır; yakalanırsan muhafızlar çağrılabilir.
Nasıl artar: başkalarının (NPC'lerin) çantasına bakarak.
Kilit Açma
Kilitli sandık ve kapıları maymuncukla açar.
Maymuncuk tamirciden çıkar (Tamircilik).
Nasıl artar: kendi kilitli kutunda çalışırsın. Zindana gitmen gerekmez.
- Kutuyu Marangozluk yapar (Kaplar → küçük sandık ya da ahşap kutu). Yapan karakterin Tamircilik becerisi yetiyorsa kutu kilitli çıkar ve anahtarı içine düşer ("Tamircilik becerin eşyayı kilitlenebilir yapmaya yetti."). Esnaftan satın alınan kutu kilitsizdir.
- Kilidin zorluğunu yapanın Tamircilik'i belirler. Aç, anahtarla yeniden kilitle (anahtara çift tıkla, kutuyu göster), tekrar aç:
| Yapanın Tamircilik'i | Açmak için en az Kilit Açma | Beceri şuraya kadar artar |
|---|---|---|
| 10 | 4 | 43 |
| 30 | 20 | 59 |
| 50 | 36 | 75 |
| 70 | 52 | 91 |
| 75 ve üstü | 56 ve üstü | 95 |
Becerin arttıkça daha yüksek Tamircilik'le yapılmış kutuya geç. Kilit Açma'da aynı kutuyu tekrar tekrar açmak kazanımı kesmez.
Zindan sandıkları (Shame, Hythloth, Covetous, Despise…) ancak 57 (1. seviye), 72, 84, 92 Kilit Açma ile açılır; bunlar ileri seviye içindir ve tuzaklıdır. Hazine haritası sandıkları → Hazine Avcısı
Tuzak Etkisizleştirme
Sandık tuzaklarını söker. Kilit Açma ve Gizliyi Bulma en az 50 olmadan kullanılamaz: önce kilitçi ol, gözünü aç, sonra tuzakçı. Hazine sandığında hangi seviyeye kadar işe yaradığı → Karakter Yapıları: Hazine Avcısı
Nasıl artar: tuzaklı sandıklarda; hazine avı ve zindan sandıkları en iyi kaynaktır. Hazine haritalarıyla birlikte tutulur (Haritacılık).
Zehirleme
Zehir şişesini silaha ya da yiyeceğe sürersin. Zehirli bıçak, eskrimcinin ve hırsızın en sevdiği şeydir.
Zehir şişeleri Simya ile üretilir; zayıf zehirden ölümcül zehre doğru çıkarsın. Nasıl artar: silaha zehir sürerek; şişenin gücü becerinin biraz üstündeyse en çok öğretir.
Suç: başka bir oyuncuyu zehirlemek saldırı sayılır.
Ninjutsu
Gölge sanatları: hayvan biçimine girme, duman bombası, sinsi saldırılar.
Şu an sunucumuzda kullanılamıyor. Ninjutsu kitabı yalnız Tokuno'daki ninja esnafında satılır, Tokuno haritası ise bu dönemde kapalıdır. Aynı durum Samuray dalı (Bushido) için de geçerlidir. Tokuno açılırsa bu sayfa güncellenecek; o güne kadar puan ayırma.
Öteki rehberler: Savaş · Büyü · Zanaat · Toplama · Doğa · Yardımcı